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Pen & Paper Rollenspiel


 Seit Mitte der 80er Jahre spiele ich nun schon Pen and Paper Rollenspiele. Kurz vor Weihnachten 1984 bin beim Einkauf mit meiner Tante, über die damalige Basis Box des „Schwarzen Auges“ gestolpert und somit lag diese Box dann später auch unter dem Weihnachtsbaum. Auf jeden Fall flog am heilig Abend die ganze bunte Verpackung im hohen Bogen in die nächste Ecke und vor mir lag meine erste Rollenspiel Box. Während um mich herum alle damit beschäftigt waren das gemeinsame Abendessen zu genießen konnte ich es nicht erwarten meine Nase in diese geheimnisvollen Schwarzen Bücher zu stecken. Im Laufe des Abends erwartete mich dann der Einstig in die Welt von Aventurien, das erste von mir geleitete Abenteuer von Alrik dem Abenteurer (für das meine Tante herhalten musste) und Millionen von Ideen die durch mein überdrehtes Gehirn surrten. Die Tatsache das man dort seine eigenen Geschichten kreieren konnte und sie mit anderen Menschen zusammen spielen konnte, war im wahrsten Sinne des Wortes eine kosmische Explosion an kreativer Energie in meinem Kopf und schon bald spielten wir jedes Wochenende im kleinen Freundeskreis unsere Geschichten und Epen auf dem großen Aventurischen Kontinent.  Für den ein oder anderen wird sich jetzt gerade die Frage stellen „was ist ein Pen and Paper Rollenspiel“ ?

Die Antwort ist eigentlich ziemlich simpel.

„Das Pen-&-Paper-Rollenspiel (engl. pen „Stift“ und paper „Papier“) ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden fiktive Rollen einnehmen und durch gemeinsames Erzählen ein Abenteuer erleben. Als Hauptspielmittel werden fast immer die namensgebenden Stifte und Papier eingesetzt, um die dargestellten Rollen auf Charakterbögen zu beschreiben und Notizen zum Spielverlauf zu machen. Stark vereinfacht kann das Pen-&-Paper-Rollenspiel als Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel, Erzählung und Improvisationstheater beschrieben werden. Häufig moderiert ein Spielleiter das Spiel, setzt den Handlungsrahmen und trifft wesentliche Entscheidungen bezüglich der Schauplätze, der auftretenden Ereignisse und Nebendarsteller (Nicht-Spieler-Charaktere, NSCs). Die anderen Spieler stellen in diesem Rahmen ihre fiktiven Figuren, die Spielercharaktere (SCs), dar und treffen für sie die Entscheidungen im Rahmen vorgegebener Regelsysteme. Letztere sollen dabei helfen zu bestimmen, in wie weit die fiktiven, nur verbalisierten Handlungen der Figuren erfolgreich sind. Ob z.B. die Spielfigur beim Sprung von einer hohen Mauer unverletzt bleibt. Der Erfolg oder Misserfolg dieser fiktiven Handlungen wird mit Hilfe von Spielwürfeln, seltener auch Spielkarten, simuliert.“ – Wikipedia

Das trifft es eigentlich sehr gut. Ich beschreibe Pen and Paper Role Playing Games (P&P RPG) auch gerne mit dem Begriff des Improvisationstheaters ohne Bühne. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rollen ihrer Charaktere und der Spielleiter ist der Regisseur und Drehbuchautor dieser Fantasiewelt. Zusammen erleben die Anwesenden eine Spannende Geschichte die von allen Teilnehmern gleichsam weiter gesponnen wird durch deren Handlungen und Interaktionen. Mit der Zeit kamen in unserer Gruppe dann weitere Freunde hinzu, weitere Spieler die zusammen in diese Welt eintauchen wollten um dort ihre Abenteuer zu erleben und die jeweiligen Welten zu erforschen. Mit den neuen Spielern kamen auch neue Ideen und Perspektiven für unser gemeinsames Wöchentliches Hobby. Wir probierten mal mehr, mal weniger erfolgreich andere Rollenspielsystem aus. „Shadowrun“ war dann jenes System, welches kurz nach dem Jahrtausendwechsel „Das Schwarze Auge“ ablöste. Leider entwickelte sich „Schadowrun“ immer mehr zu einer Realsimulation und die 12 Trillionen Regeln/Sonderregeln und Optional Regeln nahmen den Spielleitern oft die Luft zum kreativen atmen.
Erst mit dem „World of Darkness“ System, Mitte der 2000er Jahre, lebte das „Storytelling“ wieder auf und man konnte sich wieder auf die Geschichten konzentrieren die man erzählen und gemeinsam erleben wollte. Auch andere „Storyteller“ Systeme wie Exalted, Trinity und vor allem Aberrant konnten uns lange Zeit sehr begeistern.

Als unsere Gruppe sich irgendwann aufgrund räumlicher Entfernungen ein wenig auseinander lebte und man nur noch spärlich gemeinsame Termine fand, entdeckten wir ein weiteres „Storytelling“ System das uns faszinierte. Es hatte ein leichtes, sehr einprägsames Regelgerüst und bot eine düstere Fantasywelt in der man schnell Geschichten bauen konnte die Interessant und vor allem Emotional sein konnten.
„Warhammer Fantasy“ war jenes System das unser Rollenspiel wieder kreativ belebte und uns auf den Kern dieses Hobbys zurück führte. Dem gemeinsamen erleben einer Geschichte und dem entwickeln der eigenen Charaktere die man dort spielen wollte.

Nach einer längeren Zwangspause wollten wir vor einiger Zeit wieder einmal etwas neues versuchen und waren am überlegen welches System wir dafür nutzen könnten. Wir versuchten es erst mit einer eigenen Regelversion, jedoch gab es dort noch Luft nach oben. Schließlich entdeckten wir das FATE System. Es hatte ein ganz minimales Regelgerüst und stellte Spieler und Spielleiter auf ein und die selbe Stufe. Dank der Aspekte war das Storytelling der entscheidende Faktor in dem System. Es war wie eine Mischung aus „World of Darkness“ und dem ursprünglichen „Schwarzen Auge“. Mit FATE realisierten wir verschiedene Spielwelten wie zb SinCity, Gunsmoke und auch die überarbeitete Version von Exodus. FATE war der erste Schritt zurück zu den Wurzeln des Storytellings aber es fehlte ein klein wenig an begrenzenden Regelgerüsten. Für einige Spieler spielte es sich unglücklich schwammig und wirkte oftmals wie eine einfache Erzählung von Spielleitung und Spielern. Der Zufallsmoment, bzw die Würfel spielten kaum noch eine Rolle, ebenso wie die theoretische Machbarkeit einer Aktion. Es ist ein wunderbares, freies und kreatives System, aber dennoch begab ich mich weiter auf die Suche nach einem System mit einem etwas umfangreicheren Regelgerüst, welches die Vorteile die FATE bietet nicht außen vor lässt. Fündig wurde ich dann bei Savage Worlds. Dieses System ist ebenso wie FATE ein Universelles Regelsystem und kann auf jedes Setting angepasst werden. Es hat ein umfangreicheres Regelwerk aber ist ähnlich wie Warhammer nicht zu überladen. Auch bei Savage Worlds steht das Storytelling an erster Stelle und bietet eine gradlinige Charakterentwicklung, etwas das bei FATE leider ein wenig auf der Strecke bleibt. Ebenfalls hat man „Schicksalspunkte“ wie auch bei Warhammer Fantasy und dank einige kleiner Anpassung die ich für meine Version gemacht habe, spielen auch die Charakteraspekte aus FATE weiterhin eine Rolle. Leider waren aber auch schnell die Nachteile dieses Systems offensichtlich. Umständliches umrechnen von Würfelproben. Mann musste immer einen Satz unterschiedlicher Würfel bereithalten (von 4 Seitigen bis 20 Seitigen Würfeln) und im Endeffekt wirkte das alles eher hinderlich als zielführend für das, was mir als Spielleiter für meine Kampagnen vorschwebte.

Als ich nun vor einiger Zeit zu meinem Exodus Universum zurückkehrte um dieses eigene Universum zum Ankerpunkt aller weiteren Kampagnen zu gestalten die mir im Kopf herum spukten, war ich also erneut auf der Suche nach einem System mit dem man verschiedene Welten relativ gut abdecken konnte und somit mein eigenes zukünftiges Multiversum in ein Gerüst pressen konnte. Kurz experimentierte ich mit den W100 Regelsystemen des Basic Role Playing Game, Cthulhu, Mythras und FHATGN, verwarf diese Idee jedoch schnell wieder da in diesen Systemen die Charaktere sich zumeist in tief deprimierenden Abwärtsspiralen von Geisteskrankheiten wiederfanden, oder aber sehr fragile Lebewesen waren, welche schnell einen Charaktertod starben. Obwohl alle drei Systeme durchaus begeistern konnten, (Vor allem die FHTAGN Variante ist wirklich sehr gut), hatte ich das Gefühl, dass ich etwas anderes benötigen würde um mein „Multiversum“ so abbilden zu können wie es mir vorschwebte. Durch Zufall stolperte ich beim anschauen von YouTube Videos über eine Besprechung des Fantasy AGE Rollenspiels, genauer gesagt der Titansgrave Variante von Will Wheaton. Als großer Star Trek Fan wurde ich bei dem Namen natürlich hellhörig und begann mich genauer darüber zu informieren was dieses Rollenspiel mit der Adventure Game Engine (AGE) eigentlich ist.

Je mehr ich darüber zu lesen fand umso mehr interessierte ich mich für die Möglichkeiten die dieses System bot. Es war einfach gehalten, hatte Attribute und Fähigkeiten, die einen Bonus auf den Würfelwurf gaben und bildetet für jede Probe einen Zielwert den man mit der Summe von drei sechsseitigen Würfeln erreichen musste. Bei einem Pasch konnte man „Stuntpunkte“ generieren die man für „Cineastische“ Effekte nutzen konnte. Mann konnte mit der Modern AGE Variante jedes „moderne“ Setting abbilden und dabei sogar Cyberpunk, Cyberware und Superpowers einbauen und mit der Fantasy AGE Variante war so ziemlich jede Fantasy oder Mittelalterliche Welt zu gestalten. Dank der AGE Version von The Expanse und der wirklich gelungen Star Wars Variante „AGE of Empire“ eines Fans konnte man sogar tief in den Weltraum vordringen mit den eigenen Settings. Somit hatte ich nun also das „ultimative Rollenspiel“ gefunden. Zumindest glaubte ich dies. Jedoch war ziemlich schnell zu erkennen, dass die AGE Regeln durchaus ihre Schwächen hatte. Mann war gezwungen beständig auf Stunt-Tabellen zu schauen, eine Buchhaltung über verschiedene Punkte zu führen und da es keine deutsche Spielversion gab, wurde es auch immer etwas langwierig bei Regelfragen, da man den englischen Text dann auch übersetzen musste.

Es musste also etwas neues her. Während der Corona Pandemie haben wir kaum RPG gespielt. In diesen knapp 2 Jahren hatten wir nur zwei kleinere Sessions im Warhammer Fantasy Universum. Die Abenteuer waren jedoch so gut, dass ich mittlerweile die neue, 4te Edition, im Schrank stehen habe. Auf jeden Fall, hatte ich in dieser Zwangspause viel Zeit, mich mit den P&P Systemen zu beschäftigen, welche ich bei mir im Schrank stehen habe. Ich lass also viel, um das „perfekte“ System für das Elysische Multiversum zu finden. Das Schwarze Auge I, Warhammer Fantasy, Mythras, Cthulhu, FHTAGN. Schlussendlich wurde ich fündig und zwar bei jenem System, welches ich bereits schon einmal benutzt hatte. Von Fate gab es eine neue Version, namens „Fate Kompakt“. Diese Version vereinfachte die Regeln noch ein wenig mehr und brachte gute, nachvollziehbare Veränderungen in das System. 

Je mehr ich nun darin las und mir auch wieder anderen Systeme zu Gemüte führte, desto mehr wurde mir klar, dass ich bereits die ganze Zeit das perfekte System für mein Multiversum vor mir liegen hatte, ohne dies zu bemerken. Es war das Cypher System. Ein einfaches, schlankes System, welches darauf ausgelegt ist Geschichten zu erzählen. Dabei wird der Spielleiter massiv unterstützt und entlastet und auch die Spieler können sich kreativ einbringen. Aber auch bezüglich DSA hat sich etwas getan. Basierend auf dem D&D 5E System gibt es nun mit Myranor und Melliador zwei Systeme, welches es erlauben den Kontinent Dere mit neuen Regelwerken zu bespielen. Beide Systeme stehen definitiv auf meiner Playlist. 

Abschließend, aufgrund der zum Teil langen Erfahrungen in den jeweiligen Spielsystemen, noch eine kurze PRO/CONTRA Liste der Spielsysteme die ich bereits längerfristig gespielt habe und welche ich in späteren Einträgen, hier im Blog, auch noch weiter besprechen und vorstellen werde.

1) Das Schwarze Auge :

Pro – Wundervolle Spielwelt, Nur W6 und W20 werden benötigt, Viel Material vorhanden.

Contra – Unendlich viele Regeln, Zum Teil mehr Buchhaltung als Spiel, Infos auf zu viele Bücher verteilt.

Update : Demnächst mit Myranor und Melliador definitiv eine Welt in der ich wieder spielen möchte.

2) Shadowrun :

Pro – Einfacher Regelansatz (Würfelpool VS Schwierigkeit), Stylische Welt, Tolles Magiesystem. Nur W6 nötig.

Contra – Unendlich viele Sonderregeln verteilt auf viele Bücher, Regeln dienen nicht dem Spiel sondern der „realen“ Simulation, Zu große Würfelpools.

3) Word of Darkness/Chronicles of Darkness/Exalted/Aberrant/Trinity :

Pro – Einfacher Regelansatz (Würfelpool VS Schwierigkeit), düsteres Szenario, Erwachsene Szenarios und Spielelemente, Nur W10 nötig.

Contra – Zu große Würfelpools, Zu düster und zumeist zwangsweise das Spielen von Monstern als Charaktere.

4) Warhammer Fantasy :

Pro – Einfaches und sehr leicht erlernbares Würfelsystem, W100 Prozentsystem, Kompakte Regeln in wenigen Büchern.

Contra – Unglaublich düstere Spielwelt, Schnelles sterben von Charakteren, Wenig Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung aufgrund von festen „Klassen“.

5) Fate :

Pro – Vielfältig einsetzbar, Universalsystem, Nur vier W6 oder Fudge Würfel nötig, Ganz einfache Regeln, Ein Baukasten für große Immersion aller Beteiligten.

Contra – Eventuell zu simple Regeln, Würfe dienen eher als „Situationsbeschreibung“, Wenig Taktische Varianten möglich, Für „passive“ Spieler eher überfordernd.

6) Savage World :

Pro – Vielfältig einsetzbar, Universalsystem,

Contra – Man benötigt viele unterschiedliche Würfel, Würfe sind schwer zu steuern, Actionlastig statt Storytelling.

7) AGE :

Pro – Vielfältig einsetzbar, Universalsystem, Man benötigt nur drei W6, Einfache Regeln, Würfelwurf gegen einen Mindestwert, Stunts fordern die Phantasie der Spieler.

Contra – Passive Spieler könnten durch Stunts überfordert sein, Wenige Fertigkeiten, Regelfetischisten können sich schnell langweilen, nur in Englisch verfügbar, viele Listen.

8) Basic Roleplaying Game/Cthulhu/FHTAGN :

Pro – Relativ einfach Regeln, W100 Prozentwürfe, Man benötigt nur W10 und W6.

Contra – Mentale Abwärtsspirale der Charaktere sind Spielelemente und Ziel, Eignet sich vor allem für Horror Settings, zumindest bei den letzten beiden. Basic Roleplaying ist da eher eine geerdete Savage Worlds Multisetting Variante und demnächst auch in Deutsch verfügbar.

9) Cypher System :

Pro - Maximale Flexibilität, Universalsystem, Geringer Vorbereitungsaufwand, Fokus auf Storytelling

Contra - Gewöhnungsbedürftiges Ressourcen-Management, Geringe taktische Tiefe, Hohes Maß an Improvisation nötig, Leider nur in Englisch vorhanden. 

Cypher ist meine Nummer 1 wenn es darum geht, eigene Settings zu entwickeln und zu bespielen. 


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